После перерыва решено было начать внедрение сборки артефактов из того что выпадает из монстров в лабиринтах.

Краткий перечень:
Новые ветки нужно будет "открывать" выбирая исходный навык, итак.
Навыки будут пассивные, активные и активируемые. Пассивный - работают сразу, активные нужно выбрать и указать цель (требуется AP). Активируемые - нужно "включить", некоторые навыки за каждый ход что-то уменьшают, например энергию.
Лабиринты - как и многие браузерные игры очень дискретная игра, в плане игрового процесса. Т.е. что-то делаешь, а потом ждешь - набора здоровья или открытия карты.
В этой время, нужно как-то занять игрока - например общением с другими игроками или игрой в мини игры, например азартные, которые кроме "убийства ожидания" могут принести игроку еще и доход.
Казино и/или карты не очень вписываются по концепции игры, потому искали более лучший вариант.
Начали глобальную перестройку в типах предметах.
Для оружия ввели новый тип удара - раздрабливающий, теперь их стало пять: рубящий, режущий, колющий и дробящий. Всего четыре? Ну еще есть дистанционная атака - что-то среднее между колющим и режущим.
Все это сделано для ввода новой брони и типов защиты для нее.
Для брони (шапка, одежда, сапоги) - есть несколько вариантов материала - это ткань, кожа, металлическая чешуя, кольчуга, пластины.
Список будет увеличиваться - но пока это основа.
Вообще сейчас все силы брошены на заявки и турнирную арену, и есть куча предложений, весьма интересных. Но пока сделаем паузу, а т.к. наш арт-директор (будем называть его так :) подкинул нам новые концепты, то реализуем новую объект в лабиринтах - ловушку с газом.
Если обычная арена - это дуэль, причем сейчас чаще всего с ботом, а при хорошем онлайне 99% с живым противником, то турнирная - это бой против нескольких соперников.
Сегодня тестировали и искали оптимальные размеры арен, для разного количества участников. Для начала запустили 4 противников на арену 20x20. Реально последнего бота искали минут 10 - т.к. он постоянно ходил в другую, понятную ему только, сторону. И это бот - а человек более непредсказуем.
Потому решено для 4 участников размер арены - 15x15, а для 6 и более - 20x20.
Для полноценной онлайн игры необходимы яркие PvP бои, причем не совсем важна графика (так говорит наш художник - и я согласен), а больше именно составляющая живого общения и вариационная составляющая. Иными словами, чтобы каждый новый бой был не похож на предыдущий.
С лучником, щитоносцем и мечником - более менее понятно, но для большего интереса необходимо что-то еще. И тут два момента.
1. Мы все же вводим магию в игру.
2. Первый магический персонаж - шаман.
Если первая часть, уже реализована то эта - сплошная теория.
Производство вещей будет требовать как минимум две составляющих:
Материал будут находить в лабиринтах: это шкуры животных, осколки камней и прочее.
Чертежи же кузнец будет покупать, и только на то, на что у кузнеца есть чертеж, он сможет изготовить.
Пытаемся внедрять кузница. Пока это куча разрозненных мыслей.
Итак первое что приходит в голову что может делать кузнец - от чинить. Эдакий мастер-ремонтник на все руки.
На все или не на все - это чуть позднее.
Второе - что он может делать вещи - изготавливать.
Сначала про починку. Предполагается, что будет возможность отдавать вещи кузнецу и тот
Ревальвация - это девальвация (или деноминация) наоборот. Т.е. мы на верховном совете племени решили увеличить количество получаемого и необходимого для повышения уровней опыта.
Сразу возникла мысль о системе начисления опыта за истребленное существо.
Итак решено было отталкиваться от его параметров, от его артов и субъективной сложности.
Самый сложные дебаты прошли насчет артов. Как их учитывать? Нивелировать ли наличие артов, артами героя?
Например какой-то